Tại sao sản phẩm tiền mã hóa của bạn không ai dùng? Đây là câu trả lời sau 500 lần vấp ngã
- Quan điểm cốt lõi: Chìa khóa thành công cho sản phẩm tiền mã hóa cấp tiêu dùng nằm ở người dùng và việc thực thi.
- Yếu tố then chốt:
- Nhắm mục tiêu người dùng trẻ, họ sẵn sàng thử và chia sẻ hơn.
- Sản phẩm cần có tính chia sẻ sẵn có để giảm chi phí tiếp thị.
- Phản hồi nhanh chóng với phản hồi của người dùng và lặp lại, xây dựng niềm tin.
- Tác động thị trường: Thúc đẩy ngành chuyển từ câu chuyện cơ sở hạ tầng sang ứng dụng thực tế.
- Ghi chú tính kịp thời: Tác động lâu dài.
Tiêu đề gốc: Mistakes to avoid while building in consumer crypto
Tác giả gốc: @rishotics
Biên dịch: Peggy, BlockBeats
Lời tựa của biên tập viên: Trong ngành công nghiệp tiền mã hóa, cuộc thảo luận về việc "có nên xây dựng cơ sở hạ tầng hay không" và "độ phức tạp kỹ thuật có tương đương với rào cản cạnh tranh hay không" chưa bao giờ ngừng lại. Nhưng bài viết này cung cấp một mẫu ngược từ một nhà sáng lập startup ở tuyến đầu: từ việc liên tục đặt cược vào hạ tầng (infra) thất bại, đến việc chuyển hướng sang sản phẩm cấp người dùng thực sự có người muốn dùng và sẵn sàng trả tiền, tác giả đã dùng trải nghiệm cá nhân để phân tích lại độ khó thực sự của việc "làm sản phẩm" trong ngành công nghiệp tiền mã hóa.
So với độ phức tạp kỹ thuật và những câu chuyện hoành tráng, bài viết tập trung hơn vào người dùng, phân phối và chi tiết thực thi. Trong lĩnh vực tiền mã hóa cấp người dùng, giá trị không phải được "chứng minh", mà là được "dùng ra".
Dưới đây là nội dung gốc:
Là một nhà sáng lập lần đầu khởi nghiệp, tôi đã dành nhiều năm để đầu tư vào ba giao thức cơ sở hạ tầng, nhưng cuối cùng tất cả đều thất bại. Đến năm 2025, tôi bắt đầu chuyển sang xây dựng một sản phẩm cấp người dùng thực sự có người muốn sử dụng. Nội dung này chia sẻ những kinh nghiệm tôi đúc kết được sau khi "vấp ngã" trong việc tăng trưởng người dùng và gọi vốn.
Tôi đã tham gia vào ngành này khoảng 4 năm.
Năm 2023, tôi bắt đầu khởi nghiệp trong hệ sinh thái EVM, khi đó "trừu tượng hóa tài khoản" (account abstraction) đang là khái niệm nóng nhất. Hầu như mọi người đều đang phát triển SDK xung quanh ví trừu tượng hóa tài khoản. Đồng thời, hệ sinh thái Rollup cũng nóng lên nhanh chóng. Optimism, Arbitrum, cùng với các dự án RaaS khác nhau chiếm lĩnh tầm nhìn chủ đạo.
Là một người yêu thích toán học, tôi bị thu hút sâu sắc bởi ZK, tin rằng nó sẽ thay đổi thế giới (tôi vẫn tin rằng cuối cùng nó sẽ như vậy).
Một sai lầm cốt lõi mà tôi đã mắc phải lúc đó là: đánh đồng "độ phức tạp" với "độ tin cậy".
Khi các nhà đầu tư mạo hiểm hỏi tôi về các trường hợp sử dụng, tôi sẽ rất tự tin liệt kê các hướng như zkML, zk identity, zk voting – trong khi thực tế, cho đến ngày nay, những thứ này hầu như không được sử dụng thực sự. Tôi đã nhầm lẫn "công nghệ trông có vẻ tuyệt vời" với "đây là một sản phẩm hữu ích".
Theo thời gian, tôi thậm chí bắt đầu tin rằng: ý tưởng càng phức tạp, thì xác suất khởi nghiệp thành công càng cao.
Nhiều nhà đầu tư cũng nói với tôi rằng, trong ngành công nghiệp tiền mã hóa, chỉ có làm cơ sở hạ tầng mới có cơ hội thành công. Phải đến gần hai năm, trải qua hơn 500 lần bị từ chối, tôi mới nhận ra: con đường này không phù hợp với tôi.
Vì vậy, tôi đã bước vào hệ sinh thái Solana.
Đối với tôi, đây là một thế giới hoàn toàn mới. Những người ở đây quan tâm đến các trường hợp sử dụng thực tế. Ngay cả là meme, nhưng doanh thu rất quan trọng. Tốc độ rất quan trọng. Phân phối rất quan trọng. (Cũng đặc biệt cảm ơn @superteamin đã giúp đỡ trong quá trình này.)
Cho đến nay, chúng tôi đã làm ứng dụng cấp người dùng trong hệ sinh thái này gần 7 tháng. Trong giai đoạn thử nghiệm kín, chúng tôi đã xử lý hơn 12 triệu USD khối lượng giao dịch. Dưới đây là một số kinh nghiệm tôi đúc kết:
1. Xây dựng cho người dùng trẻ tuổi sẵn sàng thử nghiệm những điều mới
Cố gắng thiết kế sản phẩm cho một nhóm đối tượng vốn dĩ sẵn sàng chấp nhận sản phẩm mới hơn.
Trong các sản phẩm tiền mã hóa cấp người dùng, điều này thường có nghĩa là "trenchers" hoặc người dùng trẻ hơn, nhiều người tập trung trong khoảng 13–21 tuổi.
Năm 2024, một nghiên cứu của Hiệp hội Công nghệ Tiêu dùng Hoa Kỳ (CTA) về Thế hệ Z (11–26 tuổi) cho thấy: 86% Thế hệ Z cho rằng công nghệ là một phần không thể thiếu trong cuộc sống, tỷ lệ này cao hơn bất kỳ nhóm tuổi lớn hơn nào. Họ áp dụng công nghệ mới sớm hơn, trung bình mỗi hộ gia đình sở hữu 13 thiết bị, sử dụng khoảng 6 thiết bị mỗi ngày, với thời gian sử dụng gần 12 giờ.
Thế hệ Z cũng có nhiều khả năng sở hữu cá nhân các sản phẩm công nghệ mới nổi hơn, chẳng hạn như ứng dụng tiền mã hóa (ví dụ: 58% sở hữu máy chơi game, tỷ lệ này cao hơn đáng kể so với các nhóm tuổi lớn hơn). Họ có ý định chi tiêu mạnh hơn cho công nghệ mới, đăng ký nhiều dịch vụ hơn, và tốc độ thay đổi thói quen và thử nghiệm cũng nhanh hơn rõ rệt so với thế hệ Millennials, Thế hệ X hoặc thế hệ Baby Boomers.
Họ sẵn sàng hơn trong việc thử nghiệm ứng dụng mới, thử nghiệm và thay đổi thói quen sử dụng nhanh chóng.
Ngược lại, người dùng lớn tuổi hơn (trong nhiều trường hợp là trên 25 tuổi) thường không sẵn sàng thay đổi quy trình hiện có, trừ khi động lực rất mạnh. Lưu ý bổ sung: Nếu bạn làm sản phẩm hướng đến tổ chức, kết luận này có thể không áp dụng.
Nhiều nghiên cứu cũng cho thấy sự khác biệt rõ rệt về hành vi: người dùng trẻ tuổi giao tiếp xã hội với nhiều người hơn mỗi ngày, điều này có nghĩa là họ có nhiều khả năng chia sẻ "sản phẩm thú vị mà họ phát hiện" cho bạn bè hơn. Vào khoảng 20–21 tuổi, hoạt động nhắn tin xã hội thường đạt đỉnh, điều này chủ yếu liên quan chặt chẽ đến giai đoạn đại học hoặc đi học.

Các nghiên cứu liên quan cũng cung cấp thêm bằng chứng hỗ trợ cho điều này. Ví dụ, bài báo "Age-related differences in social media use, online social support, and depressive symptoms in adolescents and emerging adults" chỉ ra rằng sau khi bước vào giai đoạn đầu tuổi trưởng thành, tần suất tương tác trên mạng xã hội của cá nhân sẽ giảm dần.
Xu hướng này mang lại một gợi ý rất trực tiếp: các sản phẩm được thiết kế cho người dùng trẻ hơn, vốn dĩ đã có tính lan truyền mạnh hơn.
2. Làm cho bản thân sản phẩm có tính chia sẻ, để giảm chi phí marketing
Nếu bạn không có ngân sách quảng bá thị trường hoặc quảng cáo dồi dào, thì bản thân sản phẩm của bạn phải đóng vai trò là "kênh phân phối".
Nói cách khác, sản phẩm chính là marketing, sản phẩm chính là truyền thông.

Một sản phẩm có tính chia sẻ mạnh có thể giảm đáng kể chi phí marketing.
Điều này đặc biệt quan trọng trong ngành công nghiệp tiền mã hóa, vì lý do:
· Chi phí marketing KOL cao
· Mức độ tin cậy của người dùng nói chung thấp
· Hầu hết người dùng đều mong đợi phần thưởng hoặc cơ chế khuyến khích trước khi tham gia
Trong môi trường như vậy, việc phụ thuộc vào các phương thức marketing truyền thống thường hiệu quả hạn chế, trong khi sự lan truyền tự nhiên được thúc đẩy bởi chính sản phẩm lại bền vững hơn.

Tin nhắn riêng tư (DM) của người dùng
Nếu sản phẩm của bạn có thể cho người dùng một lý do để tự phát chia sẻ, dù là chia sẻ với bạn bè, nhóm hay cộng đồng, bạn có thể đạt được hiệu quả phân phối mà không tiêu tốn nhiều tiền.
Điều này không dễ thực hiện trong ngành công nghiệp tiền mã hóa, nhưng việc tối ưu hóa cho điều này ngay từ ngày đầu tiên là rất đáng giá về lâu dài.
3. Phản hồi phản hồi của người dùng càng sớm càng tốt
Khi người dùng phản hồi về vấn đề trải nghiệm sử dụng, hoặc gặp phải trải nghiệm tương tác tồi tệ, nhất định phải sửa chữa ngay lập tức, đặc biệt là những vấn đề sẽ trực tiếp làm gián đoạn quy trình sử dụng.
Cách làm trước đây của tôi là để dành việc sửa lỗi đến cuối ngày mới xử lý. Nhưng có một lần, một người dùng nhắn tin riêng cho tôi nói: "Ứng dụng của các bạn chưa có tính năng này, tôi sẽ dùng Y trước."
Lúc đó tôi tỏ ra hiểu, nhưng kết quả là, đối phương sau đó vẫn tiếp tục sử dụng sản phẩm Y. Tôi sau đó nhiều lần nhắn tin riêng cố gắng kéo anh ta quay lại, nhưng đã rất khó khăn – anh ta đã hình thành thói quen sử dụng Y.
Nói cho cùng, một khi người dùng đã xây dựng thói quen sử dụng trên sản phẩm khác, chi phí để khiến họ chuyển đổi trở lại sẽ trở nên cực kỳ cao.
Vì vậy, cố gắng đạt được: sửa lỗi trong vòng 2–5 giờ.
Nếu có nhiều người dùng liên tục đề xuất một tính năng mới nào đó rất quan trọng đối với họ và khả thi về mặt kỹ thuật:
· Hoàn thành phát triển và ra mắt trong vòng 2–3 ngày
· Nói rõ với họ rằng đây là tính năng được ra mắt dựa trên phản hồi của họ
· Thậm chí có thể cho một số khuyến khích kinh tế (điều này có thể biến họ thành những người truyền bá tích cực nhất cho sản phẩm của bạn)

Một tin nhắn riêng tư gần đây nhận được từ một người dùng đề xuất tính năng quan trọng.
Việc giao hàng tính năng xoay quanh nhu cầu của người dùng sẽ mang lại ba điều: cải thiện trực tiếp bản thân sản phẩm, tăng tần suất sử dụng của người dùng, thiết lập mối quan hệ tin cậy sâu sắc
Khi người dùng thấy phản hồi của họ được đối xử nghiêm túc và thực sự chuyển hóa thành tính năng sản phẩm, họ sẽ bắt đầu có cảm giác: sản phẩm này "có một phần của họ".
Cảm giác "sở hữu" ở cấp độ tình cảm này, trong các sản phẩm cấp người dùng giai đoạn đầu, cực kỳ quan trọng và cũng cực kỳ mạnh mẽ.
4. Tên App rất quan trọng
Điều này nghe có vẻ rất cơ bản, nhưng nhiều người – bao gồm cả bản thân tôi – đã mắc sai lầm nghiêm trọng ở bước này.
Tên ứng dụng của bạn phải có mức độ ghi nhớ cực cao, và đủ dễ


